格闘ゲームが廃れたワケ


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001 2016/06/01(水) 16:45:07 ID:SWFAS8D/Nk
キャラがアニメっぽくなって一般の中高生に好まれるキャラが居なくなったからだと思うんだ

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002 2016/06/01(水) 17:26:29 ID:Q9lpjXWHMs
ゲーセン自体が廃れたから…

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003 2016/06/01(水) 21:57:42 ID:hNSkk9bQZ6
多段すぎるコンボやHPゲージ半分ぐらい吹っ飛ぶ必殺技ですぐ勝負が付いてしまうから面白くない。
何で攻撃面だけ派手にする事ばかり考えて作るのだろう?

もっとガード面も進化させればいいのに単なるどの攻撃をガードしても中ガード、しゃがみガードでポーズはしゃがんでる以外同じ
相手の攻撃箇所や技に合わせてガードに変化をつければもっとリアルに楽しめるのに

昔、友人らと週末はバーチャ2で明け方まで遊びまくってた頃 攻撃よりガードがうまくなって双方一歩も引かない状態になると
やるなぁ〜と互いに褒めあってやたらニヤニヤしてたの思い出す。

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004 2016/06/01(水) 22:51:23 ID:uSxCBtklkc
初代スト2なんか
飛び蹴り→強パンチ→波動拳で体力半分持ってかれて気絶のおまけつきだったよ

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005 2016/06/02(木) 10:46:08 ID:Mp1RflWPI.
マニアック化していったからじゃない。
むかしのシューティングと同じで。

スト2から始まって徐々にマニアック化していき、
バーチャファイターでいったんリセットされたが
再びマニア化していったからじゃない。

ゲームはシンプルなほどいい。

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006 2016/06/16(木) 07:11:38 ID:8fbQ2ZokeQ
ゲームが進化・多様化しすぎて需要が分散したんだよ
昔はアクションゲームも2Dしかないしそれが一番だった、格ゲーも対戦ゲームとして最高のジャンルだった
今も格ゲーは遊べば最高に楽しいが、もっと手軽になんの知識も無く対戦できるゲームが増えすぎた
ゲームが遊べる端末も進化と多様化が進み過ぎた…

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007 2016/06/17(金) 23:00:00 ID:HBk7K30lpE
>>4
コンボでもないのにガードできないお前が悪い

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008 2016/06/18(土) 11:54:07 ID:WqdGMtcy56
いえいえ、コンボです

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009 2016/06/19(日) 11:08:39 ID:Bk0OO6m/vg
2D格闘ツクールなどで無限 (MUGEN) に作れるようになったからじゃね ?

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010 2016/06/20(月) 18:52:55 ID:S5Dr6b7sxM
コンボブームでくどくなってた

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011 2016/07/01(金) 19:00:49 ID:eaZvhGINJ2
[YouTubeで再生]
>>3のレスを書いたんだけどSteamでスレ画のサマーセールなんでGUILTY GEAR Xrd -SIGN-買ってみたんだけど
これ、面白いやんw 昔GUILTY GEAR XXが好きでプレステ時代から他の2D格闘よりグラが一歩抜き出てたけど

今更ながら買ってグラの進化に驚かされた ストーリ性も中々w スト鉄やストリートファイターより断然面白い。

この値段でこれなら十分いい買い物だったw

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012 2016/07/29(金) 00:33:31 ID:YtW0fJFyzo
スト3、スト4と人気あったから防御面でのシステム進化は需要はあるんじゃないかな。
攻撃側ばかり強いシステム、たとえばギルティなんかは昔はやってたけど今はもういいやって
思うな。なんだろう、強いキャラの強い技や戦法をかぶせられて何もできずに負けるみたいな
のは、つまりシステム調整不足みたいなのはつまらなくなるのも早い気がする。

負けてても一発逆転みたいなシステム、初代サムスピの怒りゲージとかは今思うとよく考えたな
って思う。

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013 2016/07/29(金) 13:54:02 ID:f5/WxkGRUg
後継作品って人が心理的に「心地よい」と思える加減を考えてないからね。
ただ前作よりパワーアップ、インフレした設定を追加してるだけ。
KOFはそれで収集がつかなくなり客が離れていった。
その点スト2はきちんと踏まえて派手なコンボとかは別ゲームで再現してたけど、それでもやはり使いまわしは飽きられるというところだね。
なんだかんだでブームは25年以上続いたのだから立派だよ。

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014 2016/07/29(金) 14:03:41 ID:f5/WxkGRUg
>>12
ウメハラが使いこなしたことで有名なスト3のブロッキングだろ。
チュンリーの百裂脚とかユリアンのユピテルサンダーとか全部ブロッキングできるけど。見てるぶんにはすごいと思うのがブロッキング。
しかしブロッキングできるもの同士の対戦はちょっと冗長でやりたくないと思ってしまう。 スト3どまりなのもその理由だろう。
あれくらいパーフェクトに防御できるなら2,3発通常技当てれば勝負がつくくらいにしないとバランスが取れない。
爽快感はスト2ダッシュを超える後継作品はないと思う。

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015 2016/07/31(日) 18:18:28 ID:Q5jis.F4js
スト4のセービングって面白いシステムだと感じるが、あのゲーム 投げが強すぎじゃね?
昔の格ゲーって小足や小パンで投げ狙いの接近を追い払うことができた んだが、スト4はグラップで
返さないとほぼ100%投げが通るよな。
打撃とガードと投げのじゃんけんみたいなバランスが崩れててちょっとなーと思う時はある。

格ゲーあまりやらなくなったのは理不尽なコンボや調整かな、小さいキャラ でくらい判定小さいのに
リーチがクソ長くて動きも素早いのとか、戦っても楽しくないんだよね。ギルティのミリアとか。

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016 2016/07/31(日) 23:26:14 ID:rEfjys2zPQ
スト2がスーパーになったとき、
強パンチとキックの音が変わっちゃったのが残念だったな。

あのパンチの「ドゥビシィ!」とキックの「ドグリュ!」っていかにも痛そうな音が
好きだったんだが。

バーチャもアキラの技の「ドゴオォォーン」って感じの重低音が好きだったのに、
3になってなんか「ボコッ」って感じのあっさりした音になってへにゃってなった。

こういう単純な気持ちよさも重要だと思うの。

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017 2016/08/02(火) 00:41:27 ID:zEgsWFMz5A
この↑の方々の論争の意味がわからない
これが『格闘ゲームが廃れたワケ 』

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018 2016/08/02(火) 10:57:57 ID:3quRGJKX2A
↑攻撃以外の要素、
防御・カウンター・投げのシステムが高度(マニアック)になってしまったのが
初心者にやさしくなくなったって事でしょ。

その点、ストzero3が一番面白かったけどな。
カウンターもスト3,4ほど難解じゃなかったし、打撃音も心地よかった。
永久コンボに近い事が起こってしまう等、改善点も多かったかもしれんが
そういうトコを調整して続編つくってほしい。

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019 2016/08/06(土) 04:25:24 ID:v.QPx2HGow
スト2なんて親世代から子世代まで愛されてるからね。
人間同士が楽しむインターフェイスとして優秀なのだろう。
他の格闘ゲームは世代を超えて楽しめるかなあ。

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020 2016/08/06(土) 09:07:56 ID:iFmzXK4c7g
>>15
いやグラップが必須だからグラ潰しが択になるんだと思うけど、遅らせグラップが強かったし投げのリターンが弱いからバランスが取れてた

スト2は革新的だったけど、それもこれもプレイヤーが格ゲー下手だったという前提で成り立ってたんだよね
今スト2が新作として出たら、詰みな組み合わせやハメ状況が多過ぎてかなり酷い評価になるだろうし
格ゲーてゲームと一緒にプレイヤーも成長したジャンルだから今は複雑化したけど詰みが少なくて凄いと思う

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021 2016/09/05(月) 01:15:26 ID:d6my1I/n6A
60秒間とか長時間ペチペチ殴り合ってるから。喧嘩というより人をお手玉にして遊ぶゲームみたいになってるから。
筋骨隆々の大人が実際ガチで殴り合ったら一発または10秒くらいで終わる。「どんだけパンチ力弱いんだよ」つまらんってなる。

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022 2016/09/05(月) 11:01:29 ID:Og.TKuGUbY
そこで鉄拳ですよ

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023 2016/09/05(月) 19:37:49 ID:kW5KB8sQnM
鉄拳こそお手玉だけど
一発KOなんてボクシングとかのスポーツゲーでやれってなる、ゲーム自体に廃れた理由は無い

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024 2016/09/13(火) 07:32:59 ID:2kIVFNK2QU
本来ゲームは「操作する楽しさ」だからな。
飽きようがない原理。他にも他人との出会いなどの付加価値もある。
格闘というガワが飽きられただけ。

新しいネタができればまた人気が出る可能性はなきにしもあらずだが、料金を1プレイ10円とかにしないとネトゲには勝てないかもね。
金がかかりすぎる。

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025 2017/01/05(木) 09:43:43 ID:1VlCEou/jI
ギルティは見た目が中・高生向きだからお金使ってもらえないんじゃないかな?

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026 2017/01/05(木) 14:54:04 ID:rHq/Miv.DA
ジャンル化して、すべての新作が経験者向けになり、新規が生まれなくなった
ひとつのネトゲにおける隆盛と衰退みたいのが、格ゲーっていうジャンルに全体に起きた

システムが複雑で、操作が煩雑で、覚えることも多くて、ゲームを楽しむために必要な労力が大きすぎる
何故必要なのかというと、そうじゃないと勝てないから
勝てない対戦ゲームなんて面白くないからね

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027 2017/01/05(木) 18:14:57 ID:HWh/K7hNdc
最近のってキャラも40人とかいてもう覚えるのもめんどいしなーw
ストツーなんて8人だったしシンプルでわかりやすかった
あと世の中うまい人いっぱいいるんだなって思うと最初からやる気なくなる
ストツーなんて一人用でED見ただけですげえ!って称えられたのに

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028 2017/02/11(土) 08:39:19 ID:z/OgMIchU6
早い話し、コンボたのコンビネーションアーツだのボタンやらレバーの入力順を覚えなきゃならない、覚えゲーになったから

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029 2017/02/12(日) 13:31:43 ID:.Iv0JS/.HU
田舎に住んでる人には解らないだろうけど、都内の格ゲー置いてるゲーセンはどこも繁盛してるよ。
全く廃れてない。単にしょぼいゲーセンだけが潰れたので、そう見えるだけでしょ。やれる場所が減ったってだけ。

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030 2017/02/12(日) 22:11:44 ID:SC0aS/IzwQ
いやゲーセンの衰退は関係ないでしょ。
格ゲーを思う存分やりこめるゲーセンなんて、
最初から限られていたし。

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031 2017/02/15(水) 02:14:18 ID:er3.znI8Ns
対人戦を楽しむゲームなのにバランス調整マジメにしてないから。

相手だけ飛車と角2枚ずつみたいなクソキャラと戦ってもつまらんよ。

キャラ差でこれはどうやっても無理っていうのがあると次第にやらなくなる。

強い技をなくせというわけではない、硬直とかゲージ使用などの相応のリスク

を与える調整しなきゃと思う。

あと、攻める側が優遇され過ぎ、守る側が不利にされ過ぎ。KOFもギルティもSFも。

初心者狩りやりにくくしないとプレイ人口増えないだろ。

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032 2017/02/15(水) 11:29:39 ID:BUy99n2BMw
そもそも格ゲーブームっていつの事言ってるの?
俺にとっちゃゲーセンが過疎ってきたなぁと感じたのは98年くらいだけど。だからわざわざゲーセン行かなくてもPSで本格的な格ゲー出来るようになったからってのが原因だと思ってる

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033 2017/02/16(木) 21:26:19 ID:F9WSKHf8G6
>攻める側が優遇され過ぎ、守る側が不利にされ過ぎ

それは当たり前、難しいコマンドを成功させた技を簡単にボタン一つやバック入力一つでガードされたんじゃ
格闘ゲーム自体成り立たないだろにw 攻撃は最大の防御って当たり前。

>初心者狩りやりにくくしないとプレイ人口増えないだろ。

正直、初心者に合わせた格ゲーなんぞ一番面つまらない&飽きる 格闘離れはこれが原因。
格闘なんだからこればかりは練習を積むしかない 練習を場数を踏んだ者が強いのは当たり前。

初心者が簡単に勝てるのなら誰も練習もしないし対戦なんかしたいとも思わないよ。

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034 2017/02/19(日) 18:29:36 ID:3DbqRQqrZ6
この手の話でバランスってよく引き合いにだされるけど、実際のところスト2、バーチャみたいに
売れたゲームは大概バランスが悪かったから、バランスが人離れを引き起こしたって事は無いんだよね
単純に飽きられただけって話の方が説得力はある
大体スト2からKoF98ぐらいまででしょ、当時のブームを楽しんでた人らが語れる範囲って

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035 2017/02/20(月) 23:49:50 ID:FTmXdAau2U
飽きただけ

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036 2017/02/22(水) 10:48:50 ID:XmH1CfqM2g
対戦に特化し過ぎたんだよ
あと、声優の使いすぎ
知ってる声優だと新しい世界観入ってきにくい
空耳で聞き間違えてた頃の方が面白かった

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037 2017/03/03(金) 03:44:44 ID:.Daxgt/O/w
>>32
PSの頃は流石に格ゲーの移植率悪くて、アケから移行はさすがに無かったな
そりゃVF2の異常な盛り上がりに比べりゃ下降しかありえないけど98って正にKOF98あったし
2000年以降もギルティブームとか、マブカプ、カプエスとか出て元気だったイメージだわ

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038 2017/03/04(土) 12:16:50 ID:5Z1s3S6w5c
>>37
その頃になると小中学生の参入が減って平均年齢が上がったから
一見元気そうに見えて数年後の先細りが明確に見えてもいた時期

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039 2017/04/28(金) 00:55:05 ID:YL2VmDYlGE
[YouTubeで再生]
対戦プレイヤーが正々堂々やらなくなって技術が向上するにつれ小賢しくなったから。
正々堂々ぶつからない試合というものほどつまらないものはない。
子供の頃は人間関係が楽しかったが、大人になると人を避けるようになるのと同じように。
「プレイヤー全体の技術力向上が衰退へとつながった。」

これが一つ。もう一つは「ゲーム自体が小賢しくなった」コンボゲーで威力減少、ペチペチ時間一杯まで殴り合う緊張感のなさ。
まくりKからのアッパー昇竜×2でKOできた、スト2ターボまでの爽快感を越える後継作品はない。

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040 2017/05/06(土) 20:41:01 ID:vvV/I2lkaQ
>>33
この手のアホが初心者お断りの雰囲気作るからそりゃ廃れるわ

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041 2017/05/08(月) 03:36:13 ID:Cf9ma7FD3E
>>40
当たり前、初心者に合わせてたらそれこそ究極につまらんゲームになる。
こんなもん何も格闘ゲームに始まったことじゃないだろ。

何でも練習・修練積む前からお断りされた気分に浸るな。 
格ゲーなんざオフラインの対人戦から練習積んだ者が強いのは当たり前。

それが嫌なら格ゲーなんかするな。 そして格ゲーだけが廃れているわけじゃ無い。

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042 2017/05/13(土) 11:55:41 ID:dwjwGdpJPs
カードシステムになって初心者狩りが流行ったからじゃない?

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043 2017/05/13(土) 20:28:24 ID:1w6XcsQr8A
初心者の為のハンディ機能を追加したところで
それが対戦で有利なら誰でも使うんだから一緒なんだよ。

対戦におけるハンデの使用を明確に表示すれば誰しもが恥ずかしくて
ハンデ機能を使わない。車の初心者マークが恥ずかしいのと同じ。

初心者、初心者とほざいてる奴は何の努力もせず、単なる相手との性能差を欲して勝ちたいだけ。
相手がチートや性能差があるならまだしも、同じ人間同士で同じ機能・性能でのスキル対戦で何文句垂れてるんだか

こんなもんに文句言ってる奴は何のゲームしても文句言ってるんだよ。 オフラインで遊んどけって話。

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044 2017/05/21(日) 21:30:00 ID:???
まさに孤高のゲーマーさんだなw
例えばハンデ戦といっても純粋にダメージだけのハンデにせず、将棋の飛車角落ちみたいに昇竜拳波動拳禁止みたいなハンデにしたり
初心者と上級者の関係を勝率を稼ぐためのカモにせずに、囲碁でいう指導碁みたいに強者が弱者を導くような精神があればよかったのに

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045 2017/05/22(月) 08:40:02 ID:CyJU4jY57I
>強者が弱者を導くような精神があればよかったのに
誰が格ゲーにそんなもん求めてるんだよ

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046 2017/05/22(月) 23:36:05 ID:mf5A3keTx.
そういうのは舐めプって言って
格ゲーで手を抜くのは相手に失礼

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047 2017/05/23(火) 11:24:08 ID:niz.lhtnyc
いや、少しの考える余裕もなく負けた場合、
敗けから悟るのって無理じゃね?

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048 2017/05/25(木) 20:06:17 ID:4i9uvRHtEU
>敗けから悟るのって無理じゃね?

その為のCPU戦があるんじゃないの。
その強い対戦者だって、初めっから強かったんじゃなしに練習して強くなったんだから。
負けて文句言って奴はやはり格ゲーなんかするべきじない。

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049 2017/05/25(木) 20:54:25 ID:5O9lvc4BUs
ストVなんてアーケードモード削除だからね
文字通りの練習とは言えプラクティスモードは味気なさ過ぎ、ストーリーモードは冗長
もはや新規さんを呼び込もうという作りじゃない

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050 2017/05/26(金) 00:31:30 ID:YPnLh2Ta6I
アーケード版無いのにアーケードモードとはこれ如何に
VFのKUMITEモードみたいなのがあれば御一人様も満足できるかもね、サバイバルは何か違うし。
でも始めたてのLP0付近の相手なんてCPUより弱いはずだけどね

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051 2017/05/26(金) 01:32:25 ID:i5tM/iOrs6
言葉足りずで申し訳ない
クイックに遊べて、ハイスコア計算なんかもあるモードを指して「アーケード」って呼び方もあると思っての書き込みでした
なんにせよゲーセン市場を切り捨てて、それでいて家庭用としてじっくり遊べるかといった意味では、ストVはいったい何を目指して作られたのだろうかと
あくまでeスポ等の玄人用対戦ツールとしてだったら、まさにそれはスレタイを示すかの如く悲しいものであるけれど、
いっぽうでは同じストシリーズの旧作HDリミックスの焼き直しタイトルを大々的に宣伝していたり、カプさんはもうわがんねっす

VFと言えば、>>5氏も書いてるように、アレの初代的な存在がまた出ればまたみんなスタートライン近くに集まって、
このジャンルの仕切り直しがなされればよさげだけど、どの会社も今の時代に革新的な格闘ゲームなんてそうそう出してはくれないだろうし

さらなる長文で重ねて申し訳ない

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052 2017/05/26(金) 01:52:44 ID:i5tM/iOrs6
連レスでさらに申し訳
一時はトバルとかエアガイツといったドリフ製格ゲーに可能性と魅力を感じてた
この辺を簡易化してとっつき易くしたのが、カプさんのパワーストーンといった印象。格闘色は薄まってたけど

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053 2017/05/26(金) 11:29:27 ID:YPnLh2Ta6I
SF5が何を目指したかは4からのシステムの変化を見れば明らかに初心者に入りやすくするって目的で作られてるでしょうね、その部分は成功してると思う。
それと梅原が発言してた「小技からの繋ぎが一番強いのは良くない、触りに行ける大技にリターンが有るべき」っていう発言も参考にしたのだと推測される。
「家庭用としてじっくり遊べる」が一人用を指すのであれば確かにただの対戦ツールとして発売されたけど別にeスポ関係なくプレイヤーが格ゲーに求める物って昔からそれ(対戦ツール)だったから。
ただ発売初期では対戦以外の各モードが未完成で、肝心の対戦のマッチングも酷く、ロード長いで大批判されたわけで、その延長線上にアーケードモードが無いって批判もあっただけに感じる。
アーケードなんて長々と遊ぶモードじゃないし、ストーリー充実させても格ゲーの魅力はわからないしなあ、ボリューム満点のストーリー終わったら少しだけ対戦やって辞められちゃう、そういう意味でCPU相手に仮想対戦を味わえるVFのKUMITEモードが一人用としてはベストに思う。
格ゲーって対戦自体がクイックに遊べる物だから。KUMITEはアーケードモードよりがっつり遊ぼうと思えば出来るし、逆に1戦でやめれる手軽さもあった。

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054 2017/05/26(金) 11:33:49 ID:YPnLh2Ta6I
あとはアークのようなトレモの充実も大事だとは思いますけどね、あれも元々はVF4のトレモが一番最初にやり出した事だったとおもうけど。
因みにVFのKUMITEモードは有名プレイヤーの名前を冠してプレイスタイルも模したCPUが次々と乱入してきて延々とCPU戦をするモードですね
エポックメイキング的なゲームが出るのも望ましいけど、スト4が出るまで2Dが死にかけてたような所もあるから複雑でもある。
やはりアーケードモードを作るよりゲーム機無くても気軽に対戦できる環境のアーケード版を出すべきだと思うけど、>>2の通りゲーセンが厳しい時代だから…難しいね、長文失礼

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055 2017/05/26(金) 12:29:52 ID:PtPRKJ4fbg
初心者×上級者のアーケード対戦だと、初心者のプレイ時間が少なくなるのが問題(すぐ負けるので)だ。
初心者が上達できない状況が作られる、とっつきにくくなる。

なので、対戦後に敗者側に1〜3分のプラクティス時間を与えるってのはどうよ?
敗者側のプレイ時間が無くなる問題も緩和できる。
その間、勝者側は対戦のリプレイが流れるか、あるいは同じくプラクティス時間を過ごす仕様にして。

まぁ全体的な遊ぶリズムは悪くなるんだけど...

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056 2017/05/26(金) 20:20:33 ID:d1lQRLlTuI
対戦ゲームはカード強制使用(登録なしのノーネームでも可)
ポイント高いカードの人はポイント低いカード
の人に乱入不可
ただし、ポイント低い人はポイント高いカードの
人にも乱入可。ポイント低いひとが勝った場合は、
乱入制限なくなる。
ある一定ポイント習得後は乱入制限がなくなる。
ただし、台の設定で乱入制限のポイントの上下は設定可能
これくらいしないと、初心者の新規参入はむずかしいんじゃない?

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057 2017/05/30(火) 19:50:18 ID:CaO/4rsX42
繰り返しだが最初の頃は正々堂々やってて楽しかったけど、皆が上手になるにつれだんだん陰湿な戦い方になってゆき対戦していてストレスのほうが多くなった。
まんま人生の縮図だな。

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058 2017/05/30(火) 20:18:57 ID:???
結局効率を求めるだけの、遊戯とは呼べないものになっちゃうからね
リアル人生のほうがまだ(いい意味での)事故も起こりやすいんじゃないかとも思う

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059 2017/06/04(日) 03:17:28 ID:mzPG1kDpd2
遊戯の延長線上にあるのが競技だからね、相手より上手くなりたいと思ったら賢く戦略を練るのは当然
競技性ゼロのただの遊戯的なジャンルだったらたぶんもっと昔に飽きられて無くなっていたんじゃないか

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060 2017/08/20(日) 15:00:25 ID:???
こんな客ばかりだからです

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061 2017/09/06(水) 22:18:07 ID:8WCHhyh3u.
駆け引きを楽しむのが対人戦なのに、その駆け引きを陰湿と言い出したら格ゲー以前の問題、もっと言えばゲーム以前の問題だ
たぶんビデオゲームなんて下らない低俗な物で、そうあるべきって意識が根底にある人にとって我慢ならない状況なのかもな

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062 2017/09/08(金) 17:45:03 ID:???
[YouTubeで再生]
えれーリアルになっててびっくり

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063 2017/12/11(月) 09:45:54 ID:QVUH4IeEY.
初期のスト2〜ターボあたりは、極めた者同士の対戦になると
『いかに相手を飛ばすか、転ばすか、足払いを空ぶらせるか』の戦いになる。
その間合いの読み合いの駆け引きが最高に面白かったんだけどね。
リュウケンの足払いをギリで見切って躱し、立ちスクリューで吸い込んだ時のギャラリーの盛り上がりが懐かしい・・

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064 2018/06/12(火) 21:47:08 ID:TyebrHxFek
駆け引き=姑息と周りが思い込み出したからだろ、バーチャファイター2やソウルエッジ迄が最高だった。

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065 2018/06/22(金) 10:41:03 ID:iV6SrOTJCM
ところがテクニックに走りすぎた達人が、ゲーム機に生まれて初めて触る初心者の
「とりあえず全部のボタン叩きまくってます戦法」と対戦すると
理不尽なタコ殴りに遭って負けたりするから面白い。

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066 2018/09/13(木) 18:07:41 ID:jni/ANgKRU
かります。

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067 2019/01/15(火) 16:20:03 ID:5z9tIe5WnQ
RPGにしろ覚えると有利になりすぎる要素が多すぎると萎える

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068 2022/02/02(水) 23:39:40 ID:Z0LXbXyfQU
[YouTubeで再生]
大ヒットした格ゲーのほとんどが「初心者に優しいゲーム」を目指してしまい、拳の語り合いができなくなるのが衰退の原因。

大ヒットの要因は見ず知らずの他者と技の競い合いのすなわちコミュニケーションで、熱い気持ちをぶつけると向こうからも熱い思いが帰ってくるといった寂しさを埋めるような手ごたえがあった。友達とボケツッコミ仲良く会話するのと同じような満足感があった。自己存在肯定感、そういう満足を得られるのなら永遠に楽しみたいという思いが生まれ、それがより多く集まって大ヒットとなる。 ストⅡはそういう「人を繋ぐ」ツールとして優秀だったね。

廃れた理由としては上記のように初心者でも簡単に必殺技が出せて、拳に技術未熟や焦りなど等身大の自分が乗らなくなり、まるでCPU相手にしているような無機質観で、見た目だけ派手で魂のないコミュ障格闘ゲームに成り下がってしまったこと。 また格闘ゲームというジャンルがテンプレート化してしまったのと、それをなぞってしか新しい格闘ゲーム作りをできなくなった愚だろうな。 あとストVみたいに過去作品の七光りという「世襲格ゲー」は面白みに欠けて当然。

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069 2022/02/06(日) 20:35:32 ID:bTx1wudEHs
操作方法が複雑になりすぎて、多くのユーザーがついていけなくなったからだろ。

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070 2022/02/18(金) 10:51:08 ID:UtjsnhUY7.
リスクの一番小さい小攻撃のダメージが最終的には
小攻撃と通常攻撃×nと必殺技×nと追い打ち×nのあとに
攻撃側有利の起き攻めまでが合計ダメージになるところが
現在の格ゲーの限界

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071 2022/07/30(土) 09:54:03 ID:QcXHxbhhBs
まず見た目、遊んでいる画面見てもテンポが悪い
泥人形みたいなキャラばかり
特にストリートファイター4~6

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スレッドタイトル:格闘ゲームが廃れたワケ

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